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专访《黎明觉醒》制作人:多维度重新定义开放世界

2021-08-03 来源: 游民星空 原文链接 评论0条

7月30日至8月2日,ChinaJoy于上海新国际博览中心举行。《黎明觉醒》携首个线下生存营地亮相展会,巨型生存大巴引玩家争相打卡。

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与此同时,我们在展会现场还遇到了《黎明觉醒》制作人,并与他聊了聊游戏的最新状况与开发故事。

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Q:《黎明觉醒》从立项到现在已经测了很多个版本了,您对哪个版本印象最深?

A:其实印象最深的是我们最早期的版本。那个版本当时做了不到半年,只具备最核心的玩法内容。对它印象最深,一是玩家的认可超出了我们的预期,坚定了我的信心。证明我们这个方向是对的,是OK的。并且那个版本也是目前体验最自由的阶段,因为那时没有去考虑多人逻辑的规则限制。你可以去改变游戏里的大部分东西,比如系统搭建的生存营地、场景。我觉得那个版本可能是我们未来的终态——它虽然是我们第一个版本,但我认为那是我们未来的最终方向。

另外,许多版本留给我们的印象都很深刻。我们希望通过技术、网络环境的进步,手游性能天花板的提升,可以在某一个版本中实现我们第一个版本那样的体验。

Q:我们都知道,开放世界在手游上很难实现。就上一个版本来看,无论是动态交互、场景构建,都让人挺满意的,能透露一下其中有什么秘诀吗?

A:开放世界这个概念诞生已久,此前也有很多游戏团队交付出了不同的答案。我们的方向是“多人开放世界”,其中“多人”是个很关键的要素。

我认为开放世界有很高的门槛,其中包括技术门槛和内容门槛。

技术是卡住很多人进入这个领域的第一道,也是最大的门槛。首先它要有足够大的地图,在里面的行为要足够的自由,这一块会带来很大的技术层面挑战。那么当我们把这种自由放到多人环境中,其难度会呈几何级上升。所以我们三分之二的开发时间,都在解决第一个门槛——在满足所有自由性需求的前提下,保证产品有足够强的表现力。

目前做手游有点像当年做主机游戏,它不像PC游戏的设备性能那么高。你必须得在有限的性能空间下,把画面做得更好、表现的空间更大、表现力更强、游戏特性又足够多。比如我给程序员同学提出,我希望场景要有80万个面,角色要有2万个面,支持40个角色同屏战斗。这里还要包含很多物理规则,比如弹道计算、载具碰撞、场景交互,而这些都消耗了大量的性能。所以我们第一步先解决了基础性能问题,才能谈铺设开放世界的内容体验。

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开放世界的内容,它会在量变到一定阶段后产生质变。而在迈过这条线之前,你会觉得游戏的内容还是偏空的,所以内容量的填充也是非常重要的。但内容量不是单纯的体力工作,不是拿人力去换数量,它对引擎的底层支持、研发模式、管线运作方式都有很大要求。所以我们花了三分之二的时间,给技术打好基础后,再花三分之一的时间量产足够多的开放世界内容,并且目前的速度依然在加速。它取决于我们先前三分之二时间的积累。

我们采用了更多管线合并开发的模式,后期每一个版本的内容量都会出现明显的增量,并且过程还在逐渐加速。这是前期有足够积累准备,才能实现这样一种状态。

Q:生存游戏经常会面临这样一个问题:前期物资匮乏命悬一线,生存体验感不错。可到了后期物资积累起来了,游戏体验可能更偏向于RPG。对此您这么看?

A:其实之前我们玩到的一些主机或单机生存类游戏,它们在新推出或版本更新后,辛劳程度会在比较高的峰值。而随着内容体验的消耗,成长线的提升,它会出现明显的下滑,直到版本寿命结束。

对于这个问题的解决,我们除了通过加强常规的外部自然环境外,还通过多人的方式解决这个问题。我们希望把前期人与自然的对抗性,慢慢变成多人之间的对抗竞争体验。从而解决游戏后期生存压力缺失的问题。

Q:《黎明觉醒》拥有非常独特的世界观与美术风格,我们最初是如何确定这些元素的?

A:我们采用了极致写实的美术风格,场景构建查阅了大量资料。比如丛林中会出现哪些植物,以及建筑的结构,道路的铺设方式等。就像早期的道路宽度与车辆比例不太对,这样可能影响后期的游戏代入感,于是我们大概花了3个月的时间,把先前的道路整个推翻重做了。这就可以看出,我们通过严格考究,努力把世界和美术的设定,做到理想中的样子。

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Q:在世界观确立后,是怎么构思玩法体系的?

A:我们游戏的玩法包括两个核心循环,一个是自身基于生存循环延伸出来的,与环境系统对抗的循环过程。另外是人与人之间的循环对抗过程。

我们要做的是把这两个以更好的配比、更顺畅的方式组合起来。不管是单人部分、生存小队、生存营地,还是活动比重和驱动方式等,都要达到一个比较合理的组合形式。这也是我们测试的核心目的,然后去调整玩法逻辑,去贴合玩家需求。

Q:在设计开发世界的过程中,您遇到的最大困难是什么?

A:我觉得应该是如何把单人开放世界的自由性,实现在多人环境下原汁原味的保留。这期间涉及了大量的技术博弈与方案调整,我们为此付出的成本也是非常巨大的。

Q:您认为移动端的开放世界游戏,与PC主机中的有什么区别呢?

A:由于机能和视听环境的限制,移动端产品在沉浸度上遇到的挑战明显大于主机、桌面平台。我们要通过各方面的努力,去弥补沉浸感损失带来的缺憾。比如以更多的交互行为、更广阔的自由度,让玩家感觉到它的沉浸感。所以它更多体现在互动性和游戏性方面,而不是特别宏大的场景和音效氛围。

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CJ现场

Q:《黎明觉醒》开放世界非常注重细节,但是一些手游玩家不会去注意到很细节的东西,对此您怎么看?

A:我觉得只要是我们做了,肯定会有玩家被感动,这其实就是我们一直所说的,态度的坚守和匠心的体现。其实对于开发者来说,做这样的小细节其实更让我们兴奋一点,不管是对于策划、程序还是美术。

我们有过很多案例,在做一些与核心玩法、主逻辑关联性不大的内容,他们的创造性会变得更强,想法会更跳跃。比如有个女同学,她为游戏中所有的服装都设计了品牌和LOGO,未来我们也将把游戏服装作为商业化的一个厂牌进行投放。

我们认为做出一个真正好的开放世界,它必须要包含许多不同维度的内容量。

Q:如今开放世界生存品类的作品很火,但在这块做游戏的还是比较少的,这其中是不是存在某些难点?

A:其实是这样的,近些年生存一直是比较热门的品类。每年都会出现一些优秀的产品,它的核心体验也非常受玩家欢迎。它是一种趋近于人类生存本能的游戏诉求,不像以剧情、规则驱动的方式,它也不是传统养成类游戏那样是数值不断膨胀的过程。所以这类游戏,是有非常固定的核心受众与定位的。

它的难点是如何解决好潮汐式体验的问题。游戏要有足够多的内容量,格局足够大的基础空间,具备这两点才拥有持续向前进化的能力。我认为生存品类玩家的进化需求特别快,出了1.0之后,很快得推出2.0,带来全新体验或挑战。

在多人环境下去实现这样的开放世界,我们花了三分之二的时间去搭建技术,这里面投入了的人力是非常巨大的。所以我们认为这种高技术开发门槛与对内容的高消耗需求,导致了这个品类的进入门槛是比较高的。

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Q:《黎明觉醒》里下雨天还可能出现雷击事件。可有些游戏因为太真实,以至于玩家觉得有些麻烦,对此你是怎么看待的?

A:早先我们对游戏真实性尺度的把控不是很敏感,那时我们强调在各个领域做到真实性的突破。这些突破带来了一些由量变到质变的东西,使得玩家行为超出了策划的掌控。比如某个资源岛,我们为了增加战斗的激烈度,特意降低了物资车的挡位速度。但是我们发现有玩家用跑车把物资车顶起来跑。也有人用大卡车将物资车撞下悬崖,这样能够更快到达基地。其实像上述这些基于真实物理设定出现的情况,是非常好的。

但是某些过度的真实,会带来一些繁琐的操作。比如建造体系如果追求绝对的物理结构合理,那可能会为玩家带来很多挫败感。而我们认为它应该突出建造发挥的自由度,所以不应该过分强调物理结构的合理性。

我们判断游戏真实性设计的标准是,能够为游戏带来体验、策略增幅的真实性系统,会努力做到更好。如果单纯只是细节的拟真度,它带来的是繁琐负面体验的话,我们会对其进行收缩设计。这些也都是一次次测试得出来的经验。

Q:随机事件可能是游戏乐趣,也可能变成为玩家的负担。对于这块你们是怎么去平衡的?

A:游戏中的随机事件是以动态形式呈现的,你一段时间不去理会,它便会消失。我们认为这部分玩法是为探索意愿更强的玩家设计的,不会强迫每个人去体验这部分内容我们希望从活动自由选择性、奖励的差异性上,可以让每个人专注于自己喜欢的内容。

Q:对于“独狼”玩家,他们能一个人一直玩到最后吗?

A:可以的。为了满足不同类型的玩家,我们并不是只有一套玩法模式。《黎明觉醒》的一个优势,就是系统框架与内容空间足够大,可以容纳、匹配各种差异化的群体,同时这款产品也具备不断向前拓展的能力。所以对于“独狼”玩家,我们都会给他提供一个更加清晰的乐趣获得路径,以及更长远的目标体系。

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Q:对于《黎明觉醒》的玩家们,您有什么话想对他们说?

A:首先我很感谢一直关注《黎明觉醒》的玩家。我们采用了很早期和玩家建立联系的方式,收到的玩家建议应该是超过了10万条,这个数字可能还有些保守。这其中有很多是非常可爱的预期,也有很多是教我们怎么去调整的方案。这些我们都会一个个看,并且有些已经在游戏中落地了。所以玩家对游戏的迭代,是有很大帮助的。

希望我们长久以来的努力,能做到不让玩家们失望。同时也希望未来能跟他们实现更好的共创氛围,让《黎明觉醒》保持一个更强、更快的进化速度,和扩展的可能性,去满足玩家不断提升的游戏诉求。

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