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你别说,手游文案真应该多看看网文

2023-10-13 来源: 游研社 原文链接 评论0条

你别说,手游文案真应该多看看网文 - 1

从3年前的“龙王赘婿”开始,网文套路模板以一种恐怖的速度席卷了整个网络。如今打开抖音,你大概率能刷到类似“这个男人叫小黑”的AI漫画文,“莫欺少年穷”的短视频剧场,以及套路化的手游买量广告。

不久前,这类文案模板还席卷到了游戏的二创圈,比如前几天,我就刷到了不少“当全球游戏玩家实力下降一万倍”的neta视频。

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在原有网文套路模板的基础上,有的up主还会加入一些夸张化的互联网梗,比如主角能在网上把人骂死,还能顺着网线揍主播一拳。

这些略显夸张的剧情,或许也说明了AI的荒诞主义还远比不上人类。

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按理来说,这类二创内容大家都刷到吐了,且天然看起来有一股“廉价感”,还被网友称作土味视频。但实际上,它的热度或许比大伙想象中要高一些。在B站,“当全球崩铁玩家实力下降一万倍”的视频获得了40万左右的播放量,同类《原神》视频则是60多万,而DOTA2版播放量已经上百万。

除此之外,其他一些仿照网文套路的二创内容,同样也有不错的成绩。至于为什么,各个视频评论区也早已给出答案:“我是土狗我爱看”。在这些网文套路的支撑下,网友往往能收获符合预期的情感体验,而不必过于担心内容中可能出现的毒点或不适体验——即使这里面的部分桥段相当逆天。

然而与之形成对比的是,随着玩家逐渐重视内容与故事,游戏文案反而变得愈发如履薄冰。早几年的《解神者》,3.X版本的《原神》,以及目前还处于测试阶段的《鸣潮》《少女前线2:追放》,都出现过大小不一的节奏。

这些节奏大多来源于剧情的某个“毒点”,比如角色塑造转型失败,剧情过于生硬,或者是一些所谓的“NTR”剧情……追根溯源,核心冲突点都在于对主角(玩家)情感体验的忽视。

因此,我曾甚至不止一次听到网友调侃,“还不如找个网文写手来当文案策划”“策划多去看看网文吧”。

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尽管这话多少带点调侃和嘲讽,但我也不禁产生一个想法:手游文案说不定还真能跟网文取取经。

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当然,这并不是指手游故事比不上网文,也并非真的推荐游戏公司直接去招聘网文创作者,而是如今手游故事面临的许多痛点,在网友市场中早已有一套可供参考且相对成熟的方法论。毕竟,这两个行业在内容创作方面的相似度,实在是太高了。

首先,比起单机类产品,手游的故事创作并非一气呵成,而是保持着一段长期、动态的更新模式,就像网文每天更新多少章节、多少字数一样,手游产品也需要按照特定的节奏、版本迭代内容。高质量、高产能的更新节奏,往往也能吸引到更多玩家的注意力,比如《原神》过去就以45天一版本的工业化更新节奏,让诸多二游望尘莫及。

但与之相对的,则是创作者难免会受到玩家反馈、产能压力的影响。如果故事大纲与内容产出节奏不匹配,文案就不得不想办法增加或删减部分剧情内容,并且创作还会受到关卡玩法、卡牌和产品流水等限制。

因此,如果是按固定传统的大纲模式进行创作,小则内容输出不足,大则和游戏整体系统产生割裂。

比如《崩坏:星穹铁道》中,为了兼顾符玄卡池,故事就需要将绝灭大君的高潮部分和仙舟后日谈分割成两个部分,导致玩家前后的心流体验无法衔接起来,而后日谈部分又缺乏足够精彩的矛盾冲突点,导致故事的节奏断裂。

在这种情况下,玩家只能通过拆解小细节,来关注一些未知的内容,比如角色停云的命运。

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换而言之,手游既需要在单章节中讲好一个完整的故事,又得完成多章节之间的铺垫与协同,而其中的核心要点在于设立多个目标和拆分大小节奏。

比如《斗破苍穹》读者首先关注的是开篇退婚的三年之约,为了履行约定,萧炎放弃了第一时间去迦南学院的决定,选择独立修行。因此在三年之约后,读者才可以立刻衔接上迦南学院的剧情。换而言之,网文往往会把下一篇章的“起”,放在上一篇章的某个部分。

而如果细致到某个小故事,几乎没有一篇网文能保证完全精炼、不水字数。但它们往往会有一套可供复用的通俗模板,在《夜的命名术》中,它可能是主角在小角色面前简单的装逼;在《遮天》里,它可能是主角修炼路上的一段小插曲、小伏笔,在未来某个时间点完成收束。

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而放在手游创作环境,这些故事节奏和通俗模板的重要性则被进一步放大。毕竟如今市面上大多数手游,都并非单独由一位文案策划完成所有工作,规范化的故事节奏往往更有利于推动团队的工业化建设。

米哈游在叙事方面的厉害之处,同样来源于他们过往的积累,以及蔡浩宇亲力亲为监督的每一个细节。比如你在《原神》《崩坏:星穹铁道》里能迅速辨识出“琪亚娜”“雷电芽衣”“布洛妮娅”等角色的身影,那些看似不同的作品,其实始终讲述了都是同一个内核的故事。

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剧情文案同样广受玩家认可的《无期迷途》,则依赖于角色性格的某一个极端点,游戏剧情的展开往往来源于多位核心角色的执拗。它利用明确的选择,来突出每一个角色的形象,也形成了游戏“主线+角色故事”的组合叙事。

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其次,网文对读者的角色代入扮演需求,其实比手游还要更高。

如今大多数手游,都会优先选择一个核心的主视角展开叙事,比如《原神》的旅行者,《赛马娘》的训练员,《重返未来1999》的维尔汀等等。这种设计,往往更有利于玩家和角色间产生情感交互。

而在网文中,不论主角人设如何,创作者都要保证读者能和他站在同一立场,乐主角所乐,悲主角所悲。因此,故事中主角经历的所有情感反馈,往往都会直观地作用在玩家身上。在此基础上,读者的三观又会反作用于角色的思想和行为。

而那些读者与角色出现矛盾,且后者无法说服前者的情况,会导致双方无法共情,更严重点则是变成故事的“毒点”。以“圣母”人设为例,早期网文主角如果碰上“农夫与蛇”,善没善报,可能更多斥责加害者,但现在大多数小说都会加上“先杀圣母”的标签,杀伐果断的主角也变得更受欢迎。

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手游同理。在测试期间,围绕《鸣潮》的舆论节奏,就集中在“忽视”“愚昧”等问题上。比如在故事中,主角爆发救下几位角色,后者在明知不是对手的情况下,还用枪质问主角。而在玩家辛辛苦苦击败某个Boss,在剧情中却是另一位角色发挥了全部功劳,如果玩家上前表示关心,对方还会意外:“你怎么还在?”

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这一连串的剧情中,游戏忽视了玩家全程的情感体验,其次才是矛盾冲突过于初级,这才引起了玩家的诸多不满。《解神者》《少女前线2:追放》的NTR节奏也是同理——玩家在意的或许不完全是女角色跟某位男角色关系很好,而是游戏要求自己出力,女角色却仍旧往对方身上贴,玩家在一定程度上被抹消了存在感。

同理,套用网文模板的都市恋爱手游《奇点时代》,则收获了截然不同的结果。在故事开篇,主角打钱支持出国留学的白月光,最终抱上了高富帅的大腿。因此测试阶段不少玩家嘲讽这款游戏,甚至有人表示,“如果这游戏能活,我笑二次元玩家一年”。

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然而,实际上在故事中,所谓的白月光不过是一个短暂出场的NPC,在玩家被“NTR”的时候,核心角色之一的女总裁夏冰身着礼裙,开着鲜红色的超跑,如天使一般杀入局中,给主角解了围。

一位有类似经历的朋友告诉我,因为这个片段,他通关了《奇点时代》的所有剧情。《奇点时代》上线后,也取得月流水3000万的成绩,称得上“起死回生”。

而十几年前大火的通俗小说《龙族 火之晨曦》,也有主角路明非被白月光戏耍,红裙天使开着法拉利杀入电影院救场的故事。有朋友告诉我,在这一段他看到的是救赎。

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所以,故事真正的毒点或许并非NTR桥段本身,而是玩家那些被忽略的情绪。在这种情况下,迭代多年的网文早就已经有了一套成熟的避坑指南,但以二次元游戏为首的手游剧情,却并没有一个直观的“行业红线”。

从这方面来看,网文行业的经验无疑是值得学习的。毕竟你可以说无脑网文写得土写得平庸,甚至某些设定并不贴合现实,但你也不能否认,它真的很爽。

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在商业竞争方面,网文市场的激烈程度恐怕并不逊色于手游,而头部作品如何通过迭代持续性吸引读者,同样也值得参考。

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在过去,手游文案策划很多时候都处于中下游位置,产品卷的更多是品类、玩法、系统和美术。因此在故事方面,创作者往往也会下意识从品类、题材和设定入手,试图通过不同的游戏气质来吸引玩家。

只是这个思路虽然没有什么根本问题,但在这种情况下,文案创作者可能会不自觉放大设定和世界观的比重,过于着急地向玩家介绍世界观。换算成网文,其实就是作者开篇讲了半天的设定,读者还依旧不知道这本书究竟打算说什么。

放到手游中,这可能就体现在创作者花费大篇幅描述世界观,内容专有名词过多或者是对话充斥着大量的谜语人内容。支撑玩家走下去的,有时候更多是玩法、美术、音乐。

但玩家开篇真正希望看到的,有时候可能只是一段足够触达内心的剧情。在这种情况下,文案最需要的反而不是标新立异,而是一段足够接地气的人话。

比如《诡秘之主》开篇,主角穿越后面临的是一系列“自杀”后留下的疑团,读者需要跟随周明瑞的视角一步一步完成解谜。这个时候,故事里还没有愚者,没有魔药,没有序列,也没有塔罗会。

而手游中也有对应的例子,比如《闪耀!优俊少女》开篇用的是少女们的训练、赛事与演出,后续才交代一系列大背景、少女的成长故事以及各类赛事。

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另一个例子则是麻枝准的《Heaven Burns Red》(网友戏称“红烧天堂”)。

这款游戏使用了“末世美少女”已经烂大街的设定,但却依旧能凭借故事与文案获得诸多好评。在开篇,他们没有选择高燃的大体量战斗,而是通过“日常生活+新手战斗”展开,中途铺设了大量麻枝准擅长的趣味性对话,将游戏基调确定在了校园中。

而后续,麻枝准才露出真面目,一步步展开内容,并将过往留下的美好撕碎,骗走无数玩家的眼泪。

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俗话说,一千个读者有一千个哈姆雷特。不论是手游文案策划,还是网文创作者,或许都没办法写出一个令所有人的满意的故事。

但作为商业化作品,网文市场已经证明存在一套通用的叙事模式,能收获大部分玩家的喜爱。在早期,这些内容是《遮天》《斗破苍穹》,现如今可能是无限流、规则流、怪谈流、系统流……

这套通用的叙事模式,放在手游中具体该如何操作,恐怕各个品类的策划看法各不相同,也有自己独特的创作思路。

但最终万变不离其宗的是,或许是它始终都存在一套既定的内部标准,能平衡、沟通好内部多项部门,同时又能够从玩家的角度出发,完成情感叙事。

毕竟,故事最终传达的是情绪。这好比《原神》稻妻版本中,神里绫华临别前的舞蹈,雷电将军那无想的一刀,就足以让大多数玩家认可整个地区的大版本。直到多年以后,热度褪去,才逐渐有玩家提出其中的不合理之处。但是时过境迁,对玩家而言,曾经的这些缺点还那么有关紧要吗?

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