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会玩游戏的成年人令我恐惧

2018-07-29 来源: 乔治王 原文链接 评论0条

文 | 乔治王

来源 | 岛上十点(ID:BBfresh)

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是否沉迷游戏,和你是不是成年人没有必然关系。

成年的自制力并不见得更强。

蹲在出租屋里打游戏、不出门、日复一日地点外卖、甚至学会了自己剪头发。穿着短袖出门,才发现已经是冬天,由于极少出现在人们的视线里,他们几乎没有存在感。

早年有一回我们公司包了几个网吧,让负责新手引导的策划当面去观察玩家的反馈,玩家每遇到一个卡点或疑问,都将被记录下来用以优化我们的新手流程。

后来去过的策划回来和我说网吧爆满,但有两个座儿一直没人 —— 因为中间有一大哥在这个网吧吃喝拉撒睡,玩了快半年,附近一米多没人敢靠近,沙发套都黑了,堆满了饮料罐和外卖盒。

他最开心的事情,就是遇到我们这种公司网吧包场,可以免费蹭玩一个下午,我们的策划也是本着专业的职业精神,才完成了教他注册帐号进入游戏的使命。

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为什么自认为心智成熟的成年人,也会陷入游戏无法自拔?

他们明明早就走出了学校,甚至已为人父母,却也常被人指责:别玩了,你怎么不多陪陪家人?或早已走入职场,却不惜一掷千金,盼着发工资的那天。

面对孩子家长尚可管束,可作为已经有了自主行为能力的成年人,他有了不被管束的自由。

可以见得,满十八岁成年不过是法律一刀切的定义,真正是否成年还得看心性来判断。

沉不沉迷游戏其实和年龄无关,其实是在于能否认清自己的欲望,是否对成年人的世界有了野心。

作为游戏设计者,我知道利用欲望设计游戏的厉害之处,它是百试百灵的迷幻药,令人迷失在幻想中。

卖脑白金的史玉柱可是最早玩会这一手的大能人,跨界做了一款《征途》,用欲望勾着用户能一路把公司做到美国上市。

这批为欲望掏钱的成年人,和那些不为所动存有野心的玩家,他们到底有何不同?

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欲望和野心,许多人分不清。其实很简单 —— 欲望代表着我想,野心代表了我要,想和要之间,差了十万八千里。

有欲望的人比比皆是,因为欲望来的太简单,只需要脑子一放空,升职加薪、买车买房、环球旅游的欲望就涌上心头。但想完之后又觉得虚无缥缈,心驰神往一番得到了满足。

而有野心者却能让空想者心虚,因为他们无论是游戏还是生活总是着眼于目标,像是说自己没考好的学霸,冷不丁地迅速拉开了差距。

有一次游戏大改版测试数据很不理想,我还在脑中思考玩家到底为何而流失,同事则已经和三四个竞品做了对比。

他们做了更详细的研究,行动力总是体现在进度上,把你脑子里一闪而过的念头揽过来摆在面前,我哑口无言。

行动成就了野心,空想造就了欲望。更无奈的是,欲望的背后还藏有了陷阱。

在如今我们通常将一个人的成功与否,和买车买房这些物质水平挂钩,物质心照不宣的成了判断人成功与否的标准。

比如今年我们上了一款新游戏, 同行们常问我的是日活跃如何?人均充多少钱?多久能回本?美术吸不吸量?奖金不少吧?

说来讽刺的是,就是没人问好不好玩,这是现实。

好玩与否代表不了你是否做了一款「成功」的游戏,在当今氛围下,衡量游戏成功与否看的是数据的指标,商业化的完善程度,和玩家精神上的满足感无关。

精神一没法量化、二无法买车买房、三也得不到行业认同,很多独立游戏的玩家把你夸上天,但是做出游戏的工作室却缺钱而面临解散,能找到商业公司包养的,都算上是善始善终。

所以物质很重要,哪怕你想获得的是精神上的成功,物质永远是绕不开的坎。

但在追求物质的道路上,空有欲望的人会遇到一个陷阱,这个陷阱在于催化了你对欲望的幻想:

商家说,你来我们店里喝三十块一杯的咖啡,就代表了你享有了中产阶级的生活品质。IPhoneX没有了耳机口,我看只有这条两千块的无线降噪耳机配得上你的逼格。

车和房我有欲望但是买不起,买杯咖啡提高生活品质不过分吧?人们不由自主暗示自己,落入欲望的圈套。

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在这追求物质等同于追求成功的浪潮中,你的欲望已由不得你来做主,这杯象征着中产阶级的咖啡就是迷幻药,给你带来了丝丝慰藉。

在许多游戏中也是如此,现实中永远无法体验之事、永远无法获得之物、永远无法得到之感情、永远无法达成之成就,在游戏中都百倍的容易获得、触手可及。

我在现实得不到,在游戏中爽爽不过分吧?

这些焦虑的、充满欲望的成年人,很自然的选择了游戏,享受着迷幻药带来的飘飘然。现实越空虚,就越依赖它的药效。

但还有一种人成年人,他们也玩游戏,而且他们玩得更为认真。

在我眼里他们才属于会玩游戏的成年人,这里的会玩指的不是玩得技艺多么精湛,而是没有陷进欲望的高潮里不能自已 ——

他能管理自己的欲望,也知道该怎么实现自己理想,这足以让陷入欲望陷阱而不自知的大众们感到心虚。

面对这两种成年人,游戏为他们做的设计也完全不同。

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美国作家塞缪尔·厄尔曼七十岁写过这么一段话:「年岁有加,并非垂老,理想丢弃,方堕暮年。」有欲望却懒得动手的人,便像丢弃了理想,靠安慰剂麻痹自己。

这从游戏商业化逐渐演变的方式就可以见得:

为了迎合这批陷入欲望的成年人,策划往往会设计非常多本质上不属于游戏的内容,例如首充礼包、理财活动、各种大胸美女、各样的反馈机制...

游戏渐渐地变为了一个复杂且不纯粹的产物。

就例如反馈机制,你点击一个按钮会跳动,获得一个物品有特效,获得经验后进度条会增长,在游戏中再小的数值,也要通过一大截长长的进度条告诉你:你变的比上一分钟更牛逼了,哪怕只牛逼了0.3%。

不管是「等级」「熟练度」,还是「成就」,进度条的反馈无处不在。你在生活中的老板天天给你压力,只有游戏愿意揪住你掉地上的每一根头发丝,告诉你你真牛逼,发丝儿都比别人粗0.05%。

越来越多的人接受不了没有及时反馈的游戏,这不是开玩笑,后台数据就这么告诉我们:当我们增加了一个赠送好友物品后会看见爱心特效的UI动画,玩家互换物品的行为翻了将近两倍。

这些每日签到、进度条反馈、大胸美女、理财活动增加了用户对游戏的黏性,但你会发现这种商业游戏的标配,和游戏好不好玩完全无关,只是设计者用一个个蜜糖,满足这些有欲望的玩家,给他在现实中难以得到之幻想,让他在游戏中乐此不疲。

设计者的蜜糖做法,非常像奶头理论中精英们对肥宅采取的策略:社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。

想要避免20%的精英与80%的肥宅之间的冲突,那就是用温情、麻醉、低成本、半满足的办法可以给他们一个「奶头」,像婴儿哭闹时塞入嘴里的奶头一样,让他们满足于当一条咸鱼。

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如果说如何把游戏做得更好玩是设计者对游戏性的揣摩,那么让玩家依赖及时反馈而获得兴奋,则是在研究如何利用动物的本能。

我以至于养成了一个职业习惯,一进入游戏时,就得看看它做了哪些利用动物本能的设计,所以当我玩《塞尔达传说荒野之息》时,我竟然有些手足无措,在他的开放世界里,它并没有告诉我必须要干什么,它没有自动寻路、没有一键拾取、没有每日签到,只有穿着严实的公主。

交给玩家的只有一个纯净的开放世界,里头不再利用你人性的弱点,只需要用你的聪明才智,用你喜欢的方式去击败敌人。

驱动着玩家的永远是好奇心,当举着滑翔伞在空中游荡的时候,脚下的世界让人忍不住想去发掘,看看那一棵树后到底藏着些什么。

相比大多保姆式的无限点击「下一步」的新手教学游戏,塞尔达的设计摆在面前时,很多人就像《肖申克的救赎》里的安迪一般,忽然从狱中逃脱,呼吸到自由的空气,甚至还有些不适应。

再讲一个游戏设计中,哪些是利用欲望,哪些是追求野心的例子。

在策略型手游很火热的时候,作为策划,我们打算拆解两款市面上的头部产品,一个是鹅厂的《乱世王者》,一个是猪场的《率土之滨》,要求在两周后在会上汇总拆解的反馈。

这两款同样是三国题材的策略游戏,讲究的是「零和博弈」,在有限的资源里,玩家之间结盟、抢占资源、对抗。乱世之中,看谁最终能夺得天下。

鹅厂的《乱世王者》,用了一贯熟悉的套路勾引玩家的欲望。

资源、行军时间可以花钱购买,从一开始遇到困难花点小钱,破冰仅需6块钱就可以入坑,到开启新用户付费之旅后,增兵和行军一路开绿灯,称王称霸的美梦近在眼前,它成了一条满足“欲望”的捷径。

现实中一人之下万人之上的快感也许这二三十年都没有经历过,但如今它却制造了这样一种幻象。

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只可惜廉价的快感会快速退潮,这时游戏中的资源就一文不值了,除非设计者用了更大的剂量、更多的花样来刺激神经,但从玩家们的反馈来看,它也没有做到这一点,它在TAPTAP上评分不足4分。

一开始我以为两款游戏都是一路货色,后来发现猪场这款《率土之滨》在TAPTAP上评分比它高了一倍还多。

但实际它的设计也谈不上有多么惊为天人,只是策划本本分分、老老实实地干好了一件事:没有把玩家韭菜,而是平等对待,搭建了一个历史舞台,把书写者交给了玩家自己。

比如资源、行军时间不能购买,如果想进攻敌人开辟疆土,那必须先得先修路,在集体中大家互相有了需求,有钱出钱有力出力才能实现集体的野心,这才有了玩家间的合纵连横、配合协作。

●有的同事天然带有号召力和感染力,工作时如此,在游戏中也擅长和人结打交道,左右逢源顺势而为,和大佬结为同盟;

●而有的人对人性把握的很准, 在其中笼络玩家,策反对方的管理层,瓦解对方同盟的信心;

●还有的制定了如公司制度般的奖惩机制来管理同盟,组建有凝聚力的核心玩家团队。

对于我来说,这款游戏其实很现实,如何让百号人能步调一致齐心协力,这种经历模糊了工作和游戏的边界。

玩久了以后发现是否最终真的攻下了洛阳城,其实不关键,而是如何在万人规模的世界里,我的野心到底是什么以及如何步步实现。

除此之外,还有像《我的世界》,同样是提供了一个开放的世界,玩家可以发挥自己的创造力来建造木屋、城市、以至于世界,实现自己的终极目标,享受「世界在我手中」的感觉。

有野心的玩家玩游戏,有欲望的玩家被游戏玩,一方追求自我实现,另一方却在沉迷于奶头乐,真可谓是高下立判。

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那么如何摆脱欲望的陷阱?有个办法叫延迟满足感

斯坦福大学WalterMischel博士1966年到1970年代,在幼儿园进行了一个「棉花糖实验」。在实验中,他给小孩每人发了一颗棉花糖,然后他会告诉大家,如果我一会回来时,大家谁手上的棉花糖还在,我会再奖励他一颗。

博士每回在十五分钟内就会回来,可结果显示,绝大多数小孩三分钟都无法坚持,剩下30%的没有选择吃掉棉花糖的小孩,他们在后续的学习和人际关系中都表现得更具竞争力。

不管是《塞尔达》还是我《我的世界》,他们给玩家带来的满足感也往往是延迟的。比如我需要好好的研究和设计,才能在《我的世界》中建造一座宏伟的建筑,才可以和别人通力配合在《率土之滨》中攻略下一座城池。

正因为我最关心的点在于这个终极目标能否最终实现,所以为了达成目的,我需要有非常强的自制力,直到达成时我才将得到巨大的满足。

而从当前商业化游戏演化的现状来看,很多人恰恰缺乏延迟获得满足感的能力,能把脑白金卖到农村每个角落的史玉柱,怕是最早能洞悉这个道理的生意人。

满足感往往来自于别人给你的反馈,而现实世界里,反馈永远是不够清晰和及时的。

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你谈妥了一单生意,它也许可以给你带来升职加薪,也可能老板认为这本是你的工作职责,所以没有任何变化。

再比如你因为体质不强而锻炼身体,但也许两个月之后,身体的变化才开始见效,你偶尔遗漏了一两回,也没感觉到有任何不同。这在这些游戏里这是不想象的。

而恰恰这些塞满欲望陷阱的游戏没有告诉你的是 ——

虽然现实没有及时的给你反馈,但是你的每一个举动,不管是健身还是谈妥生意的能力,其实都会在未来真真切切的以另一种形式给你以回报。

人生路漫漫,做好长线投资的打算,认清现实和虚妄,找到自己最渴望的目标。只要能捱得住寂寞,和时间做朋友,岁月终归给你以惊喜。

* 作者介绍:乔治王,我是从业多年的游戏策划,除了设计游戏以外,我还设计了这座岛屿。个人微信公众号“岛上十点”(ID:BBfresh),转载请联系原作者。本文配图 / 《惊天魔盗团》

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