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这款手游真机智!伪装成应用,3美金CPI低价买量,一年赚了7000万美元

2017-11-11 来源: GameLook 原文链接 评论0条

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随着越来越多的同行开始转向买量,用户购买成本越来越高,Facebook单个游戏用户成本甚至超过了10美元,成本的增长往往意味着利润的降低和买量门槛的提高。

不过,按照GameLook的测算,有一款成功的海外手游的单个买量成本还不到3美元,在过去一年里这款游戏收入超过7150万美元,DAU破百万,如果不计算其他成本,利润率甚至达到了40%,它就是Glu Mobile一年前发布的《Design Home》。

这款游戏不仅买量成本低,而且用户粘性极高,给人的第一印象,完全不像是游戏。那么,《Design Home》成功的诀窍是什么呢?请看GameLook带来的详细介绍:

按应用的价格买量、赚中重度游戏级的ARPU:单用户平均成本2.6美元

为了让读者更清楚以上数据的来源,我们不妨先算笔账(以下数据参考Glu在Q2发布的财报细节):

这款手游真机智!伪装成应用,3美金CPI低价买量,一年赚了7000万美元 - 1

过去一年买量总成本:4000万美元左右

从上图我们不难发现,《Design Home》第二季度买量成本为1390万美元,买到的用户量是370万、CPI成本为3.7美金,按照该公司当时的说法,Q3还会投入同样多的费用,两个季度的买量成本为2780万美元。

我们之所以没有直接乘以4,主要是因为该游戏的情况略微特殊。《Design Home》发布于2016年9月14日,不过,当时开发商Crowdstar还不是Glu 的子公司,正因为和投资者就该游戏产生分歧而面临困境,所以去年第三季度(16Q3)该游戏的买量成本几乎可以忽略不计。

2016年11月,Glu正式收购Crowdstar,虽然是今年Q1就开始了推广,但对于刚接手的Glu来说,在此期间的买量成本很明显没有后来这么高,因此16Q3和17Q1两个季度的买量成本加起来或许在1200万美元左右。

买量用户:约1540万

按照Glu在今年Q2给出的数据,买量带来的下载量是370万,而自然增长带来340万下载,买量用户占比为52%,而该公司宣布《Design Home》周年下载量为3000万次,按照比例,买量带来的用户约为1540万。

因此我们可以计算:单用户平均CPI成本=买量成本(4000万美元)/买量用户(1540万)=2.6美元,和目前游戏圈动辄10美元以上的CPI成本比起来,只有四分之一。而如果不计算其他成本,《Design Home》一年的盈利为3000万美元以上,利润率接近40%,完全达到了游戏的合理回报,比如国内的海外买量大户IGG的利润率也才30%

成功可持续:买量压力小,投入回报不低

严格意义上来说,7150万美元的年收入算不上顶级大作。毕竟,业内年收入破10亿美元的游戏都已经有好几款了,这种级别的表现算得上是中上等成绩。

之所以说该游戏成功,是因为它的低买量成本和相对较高的收入水平。在买量方面,Nick Earl此前曾表示,这款游戏买量的时候并不是买游戏用户,而是面向所有人,哪怕不是玩家,这就是《Design Home》买量成本低的原因所在。

Glu公布的数字显示,《Design Home》发布一年之后的日活跃用户(即dau)超过了100万,按照7150万美元的年收入来算,每个dau带来的年收入为71.5美元。而按照下载量计算,每次下载带来的平均年收入是2.38美元,这种水平绝不是大多数休闲游戏能比的(例如《糖果传奇》每次下载带来的平均收入只有几美分),即使比不上依赖大R用户的SLG类游戏,也远超过很多休闲甚至是中度游戏的表现。

另外一个方面,虽然Glu每季度投入的1390万美元比业内很多同行都多,但实际算到每一天,并不算高的离谱,按照每月30天计算,Glu为该游戏平均每天的买量成本为15万美元左右;按照该游戏一年3000万下载量,那么每天的新增为8.2万次,再按照一半买量的标准,Glu平均每天只需要买量4万(次安装),对于该公司而言不仅可持续,而且投入回报并不低。

在该公司的Q2财报中,Glu预计每季度的买量收入需要6个月左右的时间收回成本(直接买量用户带来的收入),而该游戏自然增长的用户就占了接近一半,换言之,半年之后,《Design Home》有一半收入都是赚的。

创新玩法:看着不是游戏的“轻沙盒”

我们不妨提出一个假设,如果没有50%左右的自然新增量,Glu这种买量方式基本上是没有盈利可能的,而《Design Home》之所以能达到如此之高的自然增量,最主要的还是因为其玩法的特别,天然就有好留存率和病毒传播性。

这款手游真机智!伪装成应用,3美金CPI低价买量,一年赚了7000万美元 - 2

第一眼看上去,《Design Home》这款游戏更像是一个家居设计软件,你可以用不同种类的家具对自己的房间进行装修,看起来再简单不过,对于核心游戏玩家的吸引力极其有限。但是,对于喜欢设计的普通用户而言,虽然操作简单,却可以充分发挥自己的想象力,用最简单的家具设计出最与众不同的房间。

从玩法角度来说,这种低进入门槛、高产出差异的方式,像极了《我的世界》这样的沙盒游戏,加上可以分享给好友,还能在社区进行投票排名这些社交功能,可以给设计爱好者们带来非常大的成就感。

从用户属性来说,《Design Home》面向的是很多游戏没有照顾到的用户,CEO Nick Earl透露,这款游戏的多数玩家都是大龄女性用户,由于游戏操作水平较低、而且又不会在SLG游戏里重度氪金,这些人当中很多甚至都不是玩家,对于她们来说,该游戏不像正常游戏的外观或许就是最大的优点,不知不觉就“入坑”了。

较低的买量成本、具有粘性的玩法,加上对空白市场的挖掘,以及庞大的潜在用户群,Glu这款手游的买量增长空间还有很大,虽然收入算不上令人惊讶,但在买量成本水涨船高、盈利压力越来越大的手游市场,《Design Home》的做法值得所有人思考。

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